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To Hit D Network, Greenlight Lançado em 2018, China, VR Relatório de Mercado
- May 28, 2018 -

recentemente, a plataforma de dados de informações de indústria de AR / VR chinês refletida d rede comum bem conhecido americano AR / VR agência de análise de dados de mercado Greenlight Insights lançado oficialmente o relatório de mercado 2018 VR China. Segundo o relatório, até 2022, a China chefe de escala de mercado de hardware VR chegará a US $ 5,8 bilhões, VR mercado off-line vai chegar a US $ 1,8 bilhão, o mercado consumidor conteúdo VR vai chegar a US $ 816,7 milhões.

Segundo o relatório, AR / VR China mercado em 2017 eventos de investimento público de 76 e investimento total de mais de US $ 275 milhões, 43% dos fluxos de capital para o software e empresa. Entre eles, 17 até AR quota de investimento da empresa de US $ 075 milhões, até 59 VR quota de investimento da empresa de US $ 200 milhões, e 60% dos fluxos de capital VR para a empresa de software.

Na distribuição geográfica, Pequim, Xangai e Shenzhen para o investimento no número de startups nos três primeiros, 39% deles o acesso à empresa de investimento de capital em Pequim, 22% em Xangai e 14% em shenzhen.

De acordo com o relatório, o mercado VR China em 2017 é composto principalmente de empate de cabo para o primeiro show, caixa de telefone móvel low-end e cabeça comercial de, ocupam a quota de mercado de 27%, 26% e 18%, respectivamente. Em 2022, os três tipos de cabeça ainda vão ocupar a mesma parte (incluindo negócios mostram mais aumentará de 18% para 29%), a escala de mercado VR hardware show da China atingirá US $ 5,8 bilhões, em relação a alcançar um crescimento de 650% em 2017 Entre eles, o chefe de negócios será de US $ 1,8 bilhões de consumo no mercado, VR all-in-one será de US $ 943 milhões.

Cabeça de acordo com o relatório, 2018 VR vendas no mercado da China chegará a 14,4 milhões de aparelhos, para os dados de 2022 chegará a 54,7 milhões de aparelhos, entre os quais cabeça de uso comercial e VR all-in-one PC é o crescimento mais rápido. Cinco anos mais tarde, o VR e o PC all-in-one tie-down serão mais de 3 milhões de conjuntos de vendas anuais, e show de cabeça comercial e show de host-down será mais de 1 milhão de conjuntos de vendas anuais.

Para acessórios de hardware, o relatório disse que o valor de mercado de acessórios de 2018 é de 65% produzido pelos consumidores finais, mas esses dados serão reduzidos para 52% até 2022, enquanto os outros 48% são produzidos por uma empresa comercial. Segundo o relatório, o mercado de acessórios em 2018 foi de US $ 86,7 milhões, os dados chegarão a US $ 1,358 bilhões até 2022.

Sobre o conteúdo do consumo de entretenimento, o relatório prevê China usuários de consumo em massa vai gerar 2018 dólares em 172 milhões de valor de saída, incluindo jogos de RV, cinema e televisão, transmissão e outros conteúdos de entretenimento, que ocupa 90% do jogo, o jogo 59 % do mercado na amarração (PC / host). Até 2022, o conteúdo do mercado consumidor da China deve chegar a US $ 816,7 milhões.

VR ainda é um dos principais gargalos no desenvolvimento de conteúdo, de acordo com as estatísticas de rede hit d, no ano até abril de 2018, o principal conteúdo da plataforma VR na China Steam Oculus O conteúdo do número de plataforma PC, móvel e PlayStation Oculus VR ainda apenas 2400 +, 1000 +, + + 1300 e 1300. No relatório, prevemos os futuros três anos de conteúdo VR em relação ao número vai atingir um crescimento de 73% em 2018 Entre eles até 2020, a plataforma Steam é esperado para mais de 6000 conteúdo VR, mas SONY O conteúdo da plataforma PlayStation VR só alcançará 500 + número.

O relatório de relatório de mercado AR / VR de 2018 da China fornecido por dedicado aos dados de mercado da indústria de VR / AR e análise da redação de rede conjunta da Greenlight Insights d. Mais conteúdo do relatório, por favor, leia no site da rede hit para fazer o download.